miércoles, 25 de mayo de 2011

Lufia and the fortress of doom

O Lufia y la fortaleza del mal.


Hace años, dedicamos más de 8 meses a la traducción de la tercera entrega de esta famosa saga, Lufia, the legend returns.
Hasta entonces, nunca habíamos dedicado tanto tiempo seguido a un solo juego, ni enfrentado un script tan largo, ni mucho menos luchado contra un diccionario de miles de entradas.
Pero ese juego era tan divertido, tan simpático, que nos moríamos de ganas por sacarlo. Cada trocito traducido y poder ver en pantalla las escenas que narraban la historia era una maravilla, por lo que el tiempo se nos pasó volando.
Por eso que siempre tuvimos en mente tocar algún otro juego de la saga. Y uno del que todo el mundo hablaba era la primera entrega, la que apareció para Super Nintendo hace tantos años.
En principio no parecía nada del otro mundo, compresión dte y mte, por lo que se nos hacía raro que nadie lo hubiese traducido antes. Había varios proyectos de gente con este juego, por lo que lo dejamos a la espera y seguimos con otras cosas. En realidad queríamos traducirlo en 2009, pero no llegamos a hacer nada.
Visto que nadie se ponía con él, decidimos echarle un vistazo ya más en serio. Y entonces descubrimos el por qué de que nadie lo hubiese traducido todavía.
Los punteros.
Unos punteros complejos, (para nosotros, que somos unos aficionados =.=), suponían un enorme problema a la hora de insertar el texto.
Ya teníamos la historia completamente traducida. Incluso habíamos optimizado parte del diccionario. Pero sin tocar los punteros sería imposible insertarlo todo tal como queríamos.
Y dado que la historia lo merecía, había que intentarlo. Por eso decidimos pedir ayuda. Normalmente no pedimos ayuda, por diversas razones, principalmente timidez. Pero bueno, al final nos decidimos y pedimos ayuda al Gran Magno, que en un momento nos tenía localizados los punteros y fórmulas para localizar los bloques de texto y modificar los punteros.
El método era enrevesado y tedioso, pero eso no nos importaba. Lo único, que llevaba tiempo. Muuuuuuucho tiempo.
Entre eso y que ahora dedicamos algo menos de rato a traducir, (antes era media hora o una hora diaria sin falta, pero ahora se pasan a veces varios días sin hacer nada), pues el proyecto ha avanzado más lentamente de lo que hubiésemos querido.
Pero a día de hoy, y tras dos semanas de intenso trabajo, estamos ya muy cerca del final, con al menos un 85% del script insertado, quizás algo mas.
Faltarían por revisar menús, inventario, objetos y demás, pero lo realmente tedioso es insertar el script y modificar los punteros.
Si todo va bien, antes de acabar el mes debe estar completamente terminado, y faltaría el testeo.
Aquí viene una gran duda.
Debido a la cantidad de código que hay insertada entre los diálogos, es muy fácil que se haya escapado alguno y que el juego se quede colgado en algún momento, por lo que lo correcto sería no sacar un parche hasta testearlo a fondo.
Pero por otro lado, testearlo nos costaría mucho, por lo que igual es mejor sacar un parche y que la gente nos aporte los errores. O pedir ayuda a alguien para que lo testee. En realidad preferiríamos testearlo nosotros, pero no estamos seguros de tener tiempo. Ya hay 3 juegos anteriores esperando su testeo y no hemos podido, asi que habrá que ver lo que hacemos.
Sobre el juego, la historia es muy similar a la del que ya tradujimos de game boy color, aunque con menos compañeros de viaje. Decimos parecida, porque es igual de emotiva y tiene varios giros argumentales muy similares, por lo que nos ha encantado igual que la anterior y tiene también los piques y conversaciones divertidos entre los personajes, aunque menos que en el otro juego.
Como siempre, no será perfecto, pero esperamos que dentro de poco podamos dejarle el parche a Faloppa para que lo cuelgue. Y si hacemos varias cosas mas en este año, quien sabe, podríamos recuperar parte o toda la página anterior. Lo pensaremos.

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